ドラゴンズドグマ2

【評価 /10】
9点



【評価のざっくりした基準】
10:神ゲー
9:良作の一線を超える
8:良作
6~7:問題はあるが魅力がありオススメ
4~5:不満が多いので人を選ぶ
0~3:残念


【良い点】
10年経って時代が追い付いた


250万本の大ヒットをしている本作。SNSでも大いにバズっているが、
評価は賛否両論の問題作という感じなのだが、自分はとても面白かった。

じゃあ否定派の人の気持ちがわからないか?というとそんなことは全くなくて
このゲームが非の打ち所がないゲームか?と言われると「とんでもない」
問題やストレスに感じる部分は山ほどあり、全く万人向けではなく、今風ではなく、他人に進めるのはかなり難しい。
自分はそれらがあっても面白い!と感じる部分がかなり大きかったという感じ。
以下自分の評価点や、なぜ賛否両論になったのか?などの考えを詳細に書いてみる。


そもそもドラゴンズドグマとは?
初代『ドラゴンズドグマ』は、2013年にカプコンが開発販売したPS3とXBOX360でリリースしたオープンワールドアクションRPG。2011年にスカイリムが発売し、かなりのゲーマーがオープンワールドRPGに触れ始めている中で、ハイファンタジーの世界観でモンハンの進化系のようなアクションゲームが遊べるという、オープンワールドゲームの弱点だった戦闘部分にカプコンの強みが乗っかって際立った個性と魅力があったカルト的な人気を誇る作品という印象。その後そのリソースを使って別の開発が『ドラゴンズドグマオンライン』というマルチプレイ可能なものがサービスされたが現在は終了している。そして10年ぶりにナンバリングの2が発売した。


ドラゴンズドグマ2で何が変わったのか?
本作では、エンジンが変わってグラフィックがかなり綺麗になり初代の4倍の広さのマップになっている。
遊びに関して新ジョブの追加やファストトラベル的な牛車という機能が入ったりと細々あるのだが、革新的に初代から進化したり導入された仕組みはない印象。

本作の印象は「良い所を伸ばし、悪い所は据え置きみたいな」
2というより1.5と言った方がいいくらい大きく変わっていない大型DLCのような印象。
なので、初代の感想も「言いたいところはたくさんあるけど、制約された冒険が楽しいのと、バトルが抜けて面白かったりして好きな作品」という感じだったのだが、本作もほぼ同じような感想。


なぜ売れたのか?なぜ賛否が?
この10年でオープンワールドゲームはとんでもない進化を遂げていて、大抵のゲームは多くの人が快適に遊びやすいように洗練させているのが本流だと思いますが、10年前に発売したドラゴンズドグマ初代は、その時点でスカイリムをはじめ多くのオープンワールドRPGがファストトラベルなんて当たり前に実装している中で、あえて制約を設けて不自由さを楽しむコンセプトを持っていたタイトルだった。

ヒットの要因で一番大きかっただろうと自分が思うのは、今のトレンドは『ブレスオブザワイルド』や、『バルダーズゲート3』のようなプレイヤーの創造性によって唯一無二のゲーム体験が得られるものだと思っていて、さらにそういうゲームが作り出すハプニングや唯一無二の体験がSNSでバズる傾向にもあり、大きなセールスに繋がったと思っている。

ドラゴンズドグマはそのままのコンセプトを膨らませるだけでオリジナリティに溢れ今のトレンドにあったゲームになっていて、この10年で時代が追い付いてかみ合ったという所は大きいと思う。

じゃあなぜ賛否両論になったか?
このゲームは当時も面白い部分は最高だけど痒い所が死ぬほどあるような賛否両論のカルトゲームだったのだが、2も印象が変わらないといった通り、今の時代にこのクオリティはないよっていう作りこみの甘い部分や、致命的なバグ紛いの問題、村人が理不尽に全員死ぬ悪乗りみたいな新要素などを盛り込んでいたりしていて、当時と全く変わらない尖った賛否両論のゲームがうっかり普通のオープンワールドゲームをやりたい人達の所まで届いてしまった結果、賛否両論になるのは当然かなと。


制約による冒険の楽しさ


ドンドンゲームが便利に遊びやすく洗練されていく、面倒な部分をそぎ落としていく中で、
このゲームはあえてリアルな冒険の体験をを大切にしている事、制約された不自由さを楽しむようにゲームデザインされている。

同じカプコンで言えば、『バイオハザード』シリーズの弾丸が制約されている事で敵に迫られている状況で一発を正確に当てる緊張感が生まれる事、セーブや回復アイテムが縛られている事で探索にリスクが伴う事など、制約が面白さを作り出しているのだが、本作はかなり近いものがある。

別に奇をてらったわけでも新しい事をしたわけでもなく初代のままのコンセプトが、
快適指向の今のトレンドに対してオリジナリティがあるという状況だったのは大きい。

わかりやすいポイントとしてこのゲームはファストトラベルが気楽に出来ない。
なぜそんな事をしているか?と言えば

・最大HPは宿屋かキャンプでしか回復しないのに道なりで敵に襲撃されて削られていく
・キャンプはクリアリングが甘いと襲撃を受ける
・朝冒険に出ないと夜は視界不良の中で敵の集団に襲われる可能性がある
・夜は凶悪なアンデッドが襲って来る
・モンスターは他のモンスターが襲ってる最中だろうが襲って来るし、戦闘範囲の区切りがおおらかで乱戦になりやすい
・一部食料などのアイテムはだらだら冒険していると腐る
・ファストトラベル的存在の牛車という存在があるが頻繁に盗賊やモンスターに襲撃される

こういったルールによって、普通のRPGではなんてことがない探索や行き帰りの移動でも
命がけで冒険する楽しさが実現している。リアリティのある冒険というか。
ファストトラベルはそのコンセプトを台無しにする可能性があるもので縛っているのは納得できる。
これを読んで「めんどくせえな」って人には向いてないかもしれない。

とはいえさすがに終盤は面倒になってくるわけで、そこに対して冒険の過程で十分なファストトラベルアイテムや、好きな場所に飛べるようにマーキングできるアイテムなどもそれなりの数支給されているので適切なバランスだったと思う。


高頻度でハプニングが起きるオープンワールドと創造性のあるバトル


インタビューで
「もし実際にファンタジーの世界で、魔物に挑むとすればどうしますか?」という妄想を実現させるのが元々のコンセプト。リスクとリターンを考えながら地形や魔物の習性を利用してプレイヤーが思いつくままに戦えるような創造性のあるバトルを実現する。」

まさにこのままの実現が初代で完成していたのだが、そこがさらにパワーアップして唯一無二の個性になっている。

オープンワールドの中は仕切りが無く、生き物や遊びに繋がる環境が全部リニアで繋がっていて、かつとんでもない密度で様々な事象が折り重なって発生する。自分のアイディア通りに動かせる部分と、自分の裁量でコントロールできない要素のバランスが絶妙で刺激に満ちた体験を作り出している。

・ゴンドラに乗っていたらたまたま通りかかったグリフォンにゴンドラごと破壊されて殺された
・グリフォンと戦っていたら近くのゴーレムが起きて怪獣大決戦がはじまって漁夫の利しようとおもったら、ゴブリンの一団が襲ってきてそれどころじゃない
・牛車に乗っていたら盗賊に襲われて迎撃してさあ戻ろうと思ったらミノタウロスが突っ込んできて牛車が粉々になり仕方なく徒歩で帰る事に…
・橋がないけど寝ているサイクロプスを押したら倒れて橋に出来た

とまあ、ただ歩いているだけでも設定されたイベントやクエストではないハプニングの数々に見舞われるゲームなので、
50時間も遊んでいると誰かに共有したくなるようなハプニングに満ちていて刺激的でとにかく面白い。

「掴み」
のシステムは秀逸でゴブリンみたいな小さいやつは殴って倒れたらそのまま俵持ちして崖の下に投げて殺せるし他のやつにぶつけるのも出来る。でかい的に飛びついてよじ登って部位を狙って破壊したり、飛行する敵が自分を乗せたまま浮き上がってしまって落下して死ぬって所でNPCがキャッチしてくれて助かった!なんてドラマも発生したりする。そりゃーおもしろいでしょう。これもハプニングを起こす起点となる重要な要素。

「ポーン」
AIでコントロールされた仲間。完璧な仲間達というよりはちょっと間抜けだけど頼りになる絶妙な塩梅。
セリフだけ聞いていると機械人形のようだが、抱きしめたくなるような活躍をしてくれたり、信じられないドジを踏んだりとこれもハプニングを作り出す起点になっている。


バトル、アート

いっぱい書いて疲れてしまったのだが、アクションの出来の良さや演出面なども素晴らしい。
アクションゲームとしての出来の良さ、演出のカッコよさ、レベルが上がってスキルを覚えて装備を変えて強くなったみたいなRPGにとって最も大事だがその部分は前作同様にしっかり作られていて尻上がり的に面白くなっていく。
(ただジョブバランスは粗く一部異常に強いスキルなどもたくさんあったが…概ねとても面白かった。)

フィールドやクリーチャーのアートも素晴らしかった。




【不満点】
ストーリー、キャラクター


ハイファンタジーの世界観は素晴らしいのだが、ストーリーもキャラクターもほぼおまけのようなもので残念な出来。メインシナリオももサブシナリオもお話が見たくて先を進めたいという事はほぼなかった。

元々「未知の領域を自分で冒険していく思い出が全て」みたいなコンセプトなのかもしれないが、具体的に言えばフロムソフトのようなフレーバーでも重厚なバックボーンやワクワク考察がはかどるようなシナリオ、魅力的なキャラクターがいつつ自分の物語を紡ぐゲームはあるのでもう少し頑張って欲しかったという感じ。


致命的なバグみたいなもの


・進行不能オートセーブ
1つしかセーブが出来なくて、かつオートセーブなのだが、たとえば崖の途中に引っかかるような登れないし落ちたら死ぬみたいな状態でセーブされて詰み事がある。転移石を持つとか宿屋で細かくセーブしろとか回避策はあるが、バグと変わらない重大な欠陥なので何とかして欲しい。

・竜憑き
ポーンが『竜憑き』という病気にかかって放置したまま宿屋に泊まるとイベントが発生し、宿泊した村のNPCを皆殺しにするというトラップみたいな仕様(ちなみに自分は50時間やって食らわなかった)
個人的に面白いと思う部分があるのだが、問題はいくらなんでもやりすぎという事。

オートセーブ、NPCの蘇生アイテムが希少、ゲーム序盤から最悪の結果まで一気に問題が発生してしまう、死んだNPCから受けられるクエストも停止する、など問題があまりに多すぎる。

例えばポーンに少しずつ症状が出て様子がおかしくなるという仕様はあるので、その間は被害も再度ポーンが一人二人死ぬような部分から始まり、明らかにプレイヤーの落ち度で見逃し続けた事で大問題になるというくらいなら全然許容範囲だと思う。

こういう仕様を面白いから入れちゃおうぜっていうガラパゴスさがこのゲームの多くの部分で独自性を作っている部分もあるので全否定は出来ないのだが、肯定派の自分でもこれはやりすぎかなという仕様。


作りこみが甘い部分が多々ある


ポーンが発見したものを教えてくれたり思い出や他プレイヤーの場所で経験した事を話してくれるというのは面白い仕組みなのだがあまりにパターンが少ないのであっという間にやかましい九官鳥になってしまったり、ストーリーで因縁があったり死闘を繰り広げたような相手が思い出が全部なくなったようにセリフが汎用に戻ってしまうようないろいろい残念に思う部分がある。

他にも細かな不満点はいっぱいあるが全部書いてたら日が暮れる。




【結論】
〇おすすめする人
・前作のドラゴンズドグマが面白かった人
・少々出来が悪くても尖った体験が出来る刺激的なゲームがやりたい

×おすすめ出来ない人
・前作ドラゴンズドグマが苦手
・快適なゲームを遊びたい




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テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

ファイナルファンタジー7 リバース

【評価 /10】
9点

※ネタバレを含むレビューなのでクリア後推奨

【評価のざっくりした基準】
10:神ゲー
9:良作の一線を超える
8:良作
6~7:問題はあるが魅力がありオススメ
4~5:不満が多いので人を選ぶ
0~3:残念


【良い点】
正面からオープンワールド化に挑戦

自分は前作の『FF7リメイク』を絶賛している(ファイナルファンタジー7リメイクのレビュー)
前作の「リメイク」というのはブラフで、ただ原作をぶつ切りして綺麗にして出すリメイクではない、原作と異なる展開になる新たな作品で、原作を作った野村哲也さんや北瀬さんがいまだスクエニにいなければ実現しなかったであろう奇跡の作品だと思っている。新しいものが見たい自分としては理想的な裏切りでこのリバースはどうなるのか?が凄く楽しみだった。

そもそもファイナルファンタジー7リメイクシリーズとは?
1997年に発売した『ファイナルファンタジーシリーズ』屈指の人気を誇る『ファイナルファンタジー7』のリメイクプロジェクト。
当初より3部作で発表されており、世では物議を醸した。本作はその2作目。
1作目ではミッドガル脱出までを描いており、本作『FF7リバース』では原作ではエアリスが離脱する「忘らるる都」までを描くと明言されていた。

リバースで多くの人が気になっていたのは、PS時代の40時間級RPGの多くが世界中を旅するような内容のものが多く、それらをオープンワールド化するというのは非現実でどういった表現でミッドガル以降を描くんだろう?と思っていたのだが…

驚いたのはリメイクからたった4年で
正面からオープンワールド化するという選択をして実現していたこと。
本作は、おそらく多くの人が求めたであろう
「あの世界がオープンワールドになったら…」ってFF7の理想的なリメイクを遊んでいるような感覚だった。

オープンワールドの遊び心地は少し前のオープンワールドゲームのテンプレートであるアサシンクリードみたいな塔をみつけて範囲のミッションがいっぱい出て潰していくような遊びなのだが、多彩な遊びがちりばめられていて退屈しない。とんでもないボリュームになっている。あの世界が美しくオープンワールドで蘇りこんな風景を眺める日がくるとは…と感動した。


難しいが理解するとかなり良く出来たバトル

アクションとコマンドを複合したもので前作をベースにさらにアクションが進化した印象。
本作から連携アビリティというキャラの組み合わせによるアクションも追加されてバトルの演出や戦略が豊かになっている。
RPGのアクションというレべルを越えてアクションゲームとしてみても非常に良く出来ている。

基本のルールとして、アクションよりのFF13(オプティマ)っぽい所があって、基本敵はそのまま殴ると堅いのだが、弱点属性を突いたり、特殊な行動を看破することで「HEAT状態」にしてゲージを上げ切ると「ブレイク状態」になり一瞬でHPを削ることが出来る。プレイヤーは初手「みやぶる」をいれて弱点属性や相手の特殊行動を把握してHEAT状態を目指しブレイクして倒すゲーム。

地味に大きいポイントとして、本作はガード不能を除く攻撃であれば「ジャストガードをとれれば無効」というルールが全キャラ適用されていて魔法すらも発動を見切れば無効化出来る。

キャラクター別に全くアクションが異なるのでキャラを切り替えて遊ぶと新鮮で楽しい。

アクションゲームとしての操作強度やゲームリテラシーを求める部分が上がっているのは間違いないのだが、理解するとかなり上質な出来栄えでFFシリーズのバトルでここまでやるのかと感心してしまう。

そんなの難しい面倒という人にはこの辺を要求しない操作モードや難易度もあるので安心。


マテリアのビルド

付け替えが面倒という弱点はあるが、組み合わせがビルドになっていて多くが効果を強く感じてとても面白かった。


多彩な遊び心地

FF14をFFの遊園地といったりするけど、リバースもそんな感じで、本当にたくさんのミニゲームがあって遊びに満ちているなんか昔の大型RPGってこんな感じだったよなって思い出させてくれる。正直ストレスが溜まるタイプのミニゲームもあったとはいえ、人間甘いしょっぱいを繰り返すといくらでもいけるみたいに、これもカードゲーム、音ゲー、アクション・・・・ゴールドソーサー着く前でも大量のミニゲームがあっていろんな刺激を与えてくれた。


原作の描き直し、キャラの掘り下げは素晴らしい

原作の名シーンが美しいグラフィックで蘇り、描かれなかったキャラのこまかな心理描写などが追加されていてそこは凄く良かった。



【不満点】
リメイクの新展開に期待する部分は先送り感

良い点でも描いた原作の描写し直し部分、キャラクターを深く描写する部分などは全体的に凄く良かった。

個人的に肝心なのはリメイクの新要素、原作改変をどう描いていくのか?というポイントで、
原作を知った上で「どう変わるんだろう?」が最も楽しみにしていたポイントで最後までワクワクしながら引っ張られていたのだが、
結果、取り返しがつくのかつかないのか?わかりにくい設定というのもあるが、
このリバースの中でイマイチ一つの答えを出したような感覚がなく問題は先送りになったという感じだった。

映画『マトリックス』の一作目が大好きで続編が微妙だった自分としては非常に似た感覚になった。
結論に関しては高まったハードルに対して理想も想像も超えてこなかったというか…

心配なのはリバースでより原作を遊んでいる人前提、アプリをやっている人前提になっている感覚が強く、見知らぬキャラの説明は不足だし、セフィロスのなんだこいつ?感が独りよがりになっていてリメイクシリーズから遊び始めていた人の多くがここで興味を失い3作目まで運べないんじゃないかな?ってのを感じた。


オープンワールド内の移動


自由自在にどこでも行けるというタイプではないので、細かなストレスがある。
中途半端に行けたり行けなかったrいするので、え?この程度の段差なんでいけないの?さっきはこれより高いの行ったでしょ!みたいな事が起きている。段差が激しい入り組んだマップなどでは特に不自由さのストレスを感じる。

オープンワールドを埋める作業の物量が凄すぎて全部潰してから進もうとするとメインシナリオが進まなくてもどかしくなるほどのボリュームになっていて、FF16はストーリードリブンというコンセプトもありストーリーの邪魔になる寄り道をむしろ排除していたのだが、個人的には楽しめたのだが、好みが別れる部分だな~と面白い知見を得た。





期待する新シナリオ部分は物足りなかったが総合してみるとかなり楽しめた。

【結論】
〇おすすめする人
・FF7原作を遊んでいる人、リメイクを遊んでいる人

×おすすめ出来ない人
・原作を知らない
・原作そのままグラフィックが綺麗になったものを遊びたい




テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

龍が如く8

【評価 /10】
10点


【評価のざっくりした基準】
10:神ゲー
9:良作の一線を超える
8:良作
6~7:問題はあるが魅力がありオススメ
4~5:不満が多いので人を選ぶ
0~3:残念


【良い点】
最新作が龍が如く最高傑作


発売後1週間で世界累計販売本数が100万本を突破し、シリーズ最高の成績を出している本作。

開発者が発売前のプロモーションで「8がシリーズ最高傑作!」と宣伝しており、
そういうのは良くある口上という感じなのだが、
龍が如くを派生作品も含めてすべて遊んだ自分の感想としては本当にシリーズ最高傑作だと思う。

『龍が如く7』は、主人公の世代交代を果たしゲームシステムも大幅に変更した作品で、個人的にシリーズの中でもトップクラスの評価だった。特にシナリオが素晴らしく、新主人公春日一番が大好きになったし、最高の自己紹介と世代交代が出来た作品だと思っている。

※『龍が如く7』のレビュー
https://bokuron.blog.fc2.com/blog-entry-2322.html

前作『龍が如く7外伝』で、桐生一馬が主人公の最後の作品と謳っていたのだが、個人的には本作8が桐生一馬の最後の戦いでもあり、真の世代交代を果たしている作品で、MCU(マーベルシネマティックユニバース)で例えるアベンジャーズのような
節目というか、龍が如くシリーズにとって総決算のような作品になっている。

総監督の横山さんは8の規模であれば数年で作れると発言していて、7以降のロストジャッジメント、7外伝などを見ていても過去最高傑作を塗り替えるような作品を次々作れるという言葉に全く違和感がないので、ドンドン龍が如くワールドが広がって行ってまさにMCUのようになっていけばいいなと、今後が楽しみでしょうがない。


早くも完成したクリエイティブなバトルシステム


7はシナリオは最高だが、欠点としてエンカウントバトルがまだまだ粗削りという評価だった。

旧龍が如くシリーズのアクションバトルも、ボス戦になるとスーパーアーマーのボスに対して薬のがぶ飲みになりがちで、SEKIROやGOWラグナロクのような優れたアクションゲームから比べると何段か落ちる印象で、7外伝でやっとボスの攻撃をパリィ出来る仕組みが入って改善された感覚はあったので、これもかなりの時間を要するかな?と思っていたのだが…

驚くほど進化して、最早完成していた。

2023年海外でゲームアワードを総なめしたRPG『バルダーズゲート3』を遊んでいる時に、バトルフィールドの中にあるものを利用してクリエイティブに戦うバトルがとても面白くて、ただ情報が多すぎて難しいのでこれをもっと簡略化したものが出てくれば素晴らしいのに…って話をしていたらこの龍が如く8で理想的な形で実現していて驚いた。

基本的に前作のようなペルソナライクな弱点属性を突くルールがありつつ、バトルの中で立ち位置を利用してビリヤードのように敵を仲間の位置に吹っ飛ばすと追い打ちをしてくれたり、足元に置いてあるものを利用して攻撃の方法や範囲が変更したり、走っている車に敵を轢かせるなんて事も可能で、バランスも絶妙な感じで触り心地とテンポが良く、アクションゲームの手軽さと爽快感、コマンドバトルの戦略性やハードルの低さを一体としたちょうど中間の素晴らしい遊び心地を実現している。

これを見たときにもう新生龍が如くシリーズに弱点はないなと思ってしまうくらい、まさに「龍に成った」と思うくらいの衝撃だった。


最高のドラマとキャラクター


ここについては改めて言うまでもない。非常に高いクオリティ。
また一番と仲間たちの冒険が見れることも嬉しいし、本作は龍が如くファンにとって桐生一馬の今までの人生を振り返るようなシナリオになっていてたまらない内容だった。孤独に戦い続けた男から仲間に頼って共に戦う対局の生き方をする新しい主人公と共に戦う事で、桐生一馬だけではこうはならなかったであろう、これ以上ない結末に帰結していて、ファンとしてはこんな最後にしてくれてありがとうと心から思った。


圧倒的なボリュームと質の高さ


素晴らしいシナリオ、最高のバトル、寄り道や数々のミニゲームで全く退屈しない80時間だった。



【不満点】
成長要素が若干飛び飛びな感覚


育成要素について、生産は最初と装備くらいを生産強化して真ん中は全然作れず、ジョブも後半は雑にあがってスキルだけ取ったような感じで、成長体験をかなり雑に飛ばしてしまった感覚があって、それこそドラクエのように順序良く成長をコツコツ重ねていくような楽しさ、FF5のようにジョブをコツコツ増やしてスキルを覚えて強くなっていく楽しさが丁寧な階段になっていればもっとよかったなという感じ。

このゲームのバトルと成長収集要素はまだまだ進化の余地があるので今後が楽しみ。





【結論】
〇おすすめする人
・龍が如くシリーズを好きな人
・龍が如くってヤクザのゲームでしょ?ってやったことないRPGファン
・ストーリーとバトルが最高に楽しいRPGがやりたい


×おすすめ出来ない人
・ボリュームがありすぎるゲームはしんどい人
・7と7外伝をできればやってから遊んで欲しい。






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